สจล. จับมือเอกชน เปิดตัวโครงการ โครงการก้าวแรกสู่โลกดิจิทัลทรานส์ฟอร์มสู่บุคลากรเอไอ

สจล. จับมือเอกชน เปิดตัวโครงการ โครงการก้าวแรกสู่โลกดิจิทัลทรานส์ฟอร์มสู่บุคลากรเอไอ ชู 3 ทักษะ โค้ดเดอร์ - มัลติมีเดีย - เกมมิฟิเคชั่น ทักษะแห่งอนาคตที่เจนอันฟ่าต้องมี 
สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (สจล.) ร่วมกับ บริษัท ดาต้า คุกกี้ จำกัด เปิดตัวโครงการก้าวแรกสู่โลกดิจิทัล (CMMG) การพัฒนาบุคลากรเอไอ ให้มีทักษะการคิดเชิงตรรกะและความคิดสร้างสรรค์ รับยุคดิจิทัลทรานส์ฟอร์ม ผ่าน 3 ทักษะสำคัญ คือ 1. ทักษะโค้ดเดอร์ – เมกเกอร์ การเขียนโค้ดในเชิงธุรกิจ 2. ทักษะมัลติมีเดีย การสื่อสารผ่านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และ 3. ทักษะเกมมิฟิเคชั่น การพัฒนาคนผ่านกระบวนการเกม พร้อมตั้งเป้าสร้างนวัตกรสัญชาติไทยเป็นผู้นำในภูมิภาคอาเซียนและมีศักยภาพแข่งขันได้ในระดับสากล ทั้งนี้ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง ได้ร่วมกับบริษัท ดาต้า คุกกี้ จำกัด เปิดตัว โครงการก้าวแรกสู่โลกดิจิทัล (CMMG) เมื่อวันที่ 14 กุมภาพันธ์ 2562 ณ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง 
ศาสตราจารย์ ดร. สุชัชวีร์ สุวรรณสวัสดิ์ อธิการบดีสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง หรือ สจล. กล่าวว่า การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี 5G นำไปสู่เศรษฐกิจดิจิทัล การพัฒนาบุคลากรทางด้านเทคโนโลยีดิจิทัล มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการขับเคลื่อนประเทศไทยตามนโยบายไทยแลนด์ 4.0 รวมถึงการเตรียมความพร้อมเป็นผู้นำกลุ่มประเทศอุตสาหกรรมเป้าหมาย (New S-Curve) ที่เน้นการพัฒนานวัตกรรมดิจิทัลและหุ่นยนต์ โดย สจล. ร่วมกับบริษัท ดาต้า คุกกี้ จำกัด เปิดตัวโครงการก้าวแรกสู่โลกดิจิทัล หรือ ซีเอ็มเอ็มจี (CMMG) การพัฒนาบุคลากรเอไอ (Generation AI) ในศตวรรษที่ 21 ให้มีทักษะการคิดเชิงตรรกะและความคิดสร้างสรรค์ นำไปสู่การสร้างสรรค์นวัตกรรมตอบโจทย์การพัฒนาประเทศในยุคดิจิทัลทรานส์ฟอร์ม พร้อมตั้งเป้าสร้างนวัตกรไทยให้เป็นผู้นำในภูมิภาคอาเซียนและมีศักยภาพแข่งขันได้ในระดับสากล โดยโครงการ ซีเอ็มเอ็มจี (CMMG) เน้นการฝึกทักษะด้านดิจิทัลและหุ่นยนต์ นำร่องทั้งหมด 3 ทักษะ ได้แก่ 
1.ทักษะโค้ดเดอร์ – เมกเกอร์ (Coder – Maker) การฝึกทักษะด้านการเขียนโค้ด (Coding) บนแพลตฟอร์มดิจิทัลและหุ่นยนต์ เพื่อนำไปสู่การพัฒนาผลิตภัณฑ์ในเชิงธุรกิจ (Maker) เพิ่มมูลค่าของสินค้าด้วยนวัตกรรม โดยนักศึกษาจะได้เรียนรู้อัลกอริธึมชุดคำสั่งคอมพิวเตอร์ การหาข้อบกพร่องของชุดคำสั่ง การเข้ารหัส เพื่อจัดการดิจิทัลคอนเทนต์ต่างๆ ตามต้องการ ขยายพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลนำไปสู่การสื่อสาร การเรียนรู้ค้นคว้า หรือความบันเทิง
2.ทักษะมัลติมีเดีย (Multimedia) การผสมผสานสื่อหลากหลายชนิด เช่น กราฟิคอาร์ต เสียง ภาพ แอนิเมชั่น เป็นต้น ผ่านแพลตฟอร์มเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ รวมทั้งการพัฒนาระบบมัลติมีเดียให้ผู้ใช้โปรแกรมสามารถโต้ตอบกับระบบคอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่างๆ ดังนั้น ทักษะมัลติมีเดียจะช่วยพัฒนาการสื่อสารผ่านเทคโนโลยีให้ง่ายและสะดวกมากยิ่งขึ้น สามารถนำมาเพิ่มมูลค่าผลิตภัณฑ์หรือบริการ
3.ทักษะเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) การนำรูปแบบของเกมมากระตุ้นสร้างแรงจูงใจและประยุกต์ในการเรียนการสอน โดยกลไกของเกมจะดำเนินการอย่างไม่ซับซ้อน ส่งผลให้นักศึกษาเกิดพฤติกรรม การตรวจสอบ ปรับปรุง และการหาวิธีเพื่อแก้ไขปัญหา กระตุ้นให้นักศึกษามีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่สนุกสนาน ตื่นเต้นกระบวนการเรียนการสอน และส่งผลให้เกิดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ดี ซึ่งทักษะเกมมิฟิเคชั่นจะส่งผลต่อการเรียนรู้ในเรื่อง กระบวนการสร้างทีม ตรรกะกระบวนการคิดและการวางแผน การแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้า เป็นต้น
การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีสู่ยุค 5G จะพลิกโฉมอุตสาหกรรมดิจิทัลของไทย ที่ส่งผลต่อการเติบโตทางเศรษฐกิจในภาพรวม ซึ่งในอนาคตอันใกล้คนไทยจะได้สัมผัสกับสุดยอดนวัตกรรมที่เกิดจากฝีมือบุคลากรภายในประเทศ เช่น การสร้างยานยนต์ไร้คนขับอัจฉริยะ กระบวนการผลิตสินค้าโดยใช้ระบบอินเตอร์เน็ตออฟติง (Internet of Things) การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ในชีวิตประจำวัน (AI) การจำลองสภาพแวดล้อมเสมือนจริง (VR) บิ๊กดาต้าบนระบบคลาวด์ (Cloud) เป็นต้น โดย สจล. ตั้งเป้าให้โครงการก้าวแรกสู่โลกดิจิทัล หรือ ซีเอ็มเอ็มจี (CMMG) เป็นจุดเริ่มต้นของการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ให้พร้อมสู่ยุค 5G อย่างเต็มรูปแบบ โดยโครงการดังกล่าวจะนำร่องให้นักศึกษาของสจล. ทุกชั้นปี ที่มีความสนใจอยากพัฒนาทักษะ 3 ด้านดังกล่าว ได้มีโอกาสเข้าไปใช้บริการตั้งแต่ปีการศึกษา 2562 เป็นต้นไป

 

ข่าวจาก : ฝ่ายสื่อสารองค์กร สำนักงานบริหารงานทั่วไปและประชาสัมพันธ์

จำนวนเข้าชม : 5516